MMO从里到外

献给那些创造世界的人们(To those who would make worlds)。

作者Richard A. Bartle,相信做过MMO的同学都有所耳闻Bartle提出的玩家分类模型:

MMO

在MUD/MMORPG世界里面,从玩家和世界互动的两个维度去看,分为四类:

  • 1、杀手(Killers):各种PK玩法,帮会群战,国战,竞技场。
  • 2、社交(Socializers):情缘,结拜,帮派。
  • 3、成就(Achivers):排行榜,国王,盟主,数值成长。
  • 4、探索(Explorers):剧情,探索。

Killers & Socializers都是喜欢和人互动的,一个乐于竞争,一个乐于社交。Achivers & Explores都是喜欢独自和游戏设计者开发的世界进行互动,一个享受探索的乐趣,一个享受游戏世界带来的成就感。有道是,以史明智,作者的这本《MMOs From The Inside Out》谈论MMO的历史发展、MMO的设计、MMO的乐趣所在、MMO的艺术性、我想作为一个MMO的从业者,无论你是策划还是技术,都能从中了解到许多,成为一个创造MMO世界的设计者。

MMO

关于历史

Bartle从1978到2015(本书出版时间),把MMO的发展分为6个世代,同时描述了MMO里面很多关键概念的来源,比如:World、PK、Tank、DPS、PvP、PvE等等耳熟能详的词语,列举了大量听过/没听过的游戏,从只有文字的MUD、2D Titled-Based、2.5D、直到全3D(第一人称、第二人称、第三人称)。

历史的车轮从未停止过,那么MMO的未来又会怎样?拭目以待:更高质量的画面表现?更多开放世界式探索式的玩法?和游戏世界本身更多的交互?FPS MMO?生存建造类MMO?或许,终极MMO,就像《头号玩家》那样。作为一个技术人,面对未来,我们也会遇到非常多的技术挑战,无论是服务器和客户端引擎,MMO缩写中第一个M非常难搞(Massive)。

关于设计

设计能力是游戏行当每个工种都必须具备的能力。程序要懂程序设计、策划要懂游戏性/系统设计、美术关注艺术性上的设计。Design需要具严格的理性逻辑和火热的激情,在好奇心驱动,不留余力地拆解分析,化整为零,打碎重建,进行系统化思考,不断地原型迭代,具备一定的工程思维等。Bartle关于设计,谈了很多,有关于Designer的,有关于GamePlay的,甚至有关于程序语言选择,数据库,数据流,单继承,多继承等。随便列举几条:

  • A Wise Designer:明智的设计者应该善于倾听玩家,不明智者则拒绝倾听,甚至听到也置若罔闻。
  • 60 Seconds of GamePlay:若一个玩法60秒无法描述清楚,说明你并没有彻底了解它。
  • Player wants:玩家想要的分为三个层次,他们知道自己想要的是什么,设计者知道他们真正想要什么,直到摆在他们面前他们才知道这是想要的。
  • Balance:时刻关注玩家和玩家之间的平衡,玩家和Gameplay的平衡,Gameplay和Gameplay之间平衡。

关于乐趣

MMO的乐趣何来?此章节太多内容,关于沉浸感、Hacker Culture、游戏作为探索的乐趣、游戏将故事的乐趣等等。同时也谈到,什么是不好玩:太少限制或者太多限制。

关于艺术

游戏号称第九艺术,艺术给玩家最直接的感官体验。游戏的玩法也充满艺术性设计,比如:战争的艺术,无尽的艺术等等。游戏开发的过程也充满艺术性,比如:说服的艺术。

MMO

最后,限于时间,书中内容只能简单列举。这本书涉及的内容有点广,真的是“从里到外”,有点像意识流的风格。不过都是作者关于MMO和游戏的一些真知灼见,有时间针对某些点拿来反复把玩,深入思考设计问题,归纳总结,激发灵感,还是不错的。

游戏,作为理性与激情的产物。特别喜欢Bartle结尾的话:

如果你认为游戏是一个工具,那么本书就不用写了,只剩下一句话:复制一款已有的游戏,重新设定它(Copy an existing game and repurpose it)。如果你认为它是一种艺术,那么你的倾注一点自己的灵魂在里面(you have to put some of your SOUL into it)。

PS. 内容太多,没来得及细看,感兴趣的同学可以自行翻阅。若需要电子版,可以公众号私聊,回复:“MMO”。

David++