GDC第一天,学习工具开发和了解各个Track的话题,内容较多时间有限,简单总结如下:
The System of Tools: Reducing Frustration in a Daily Workflow
国外的开发者都非常擅长总结,经常会提出一些方法论,从该演讲者学习到开发工具的一些方法:
- 多去观察工具使用者的工作情况
- 把问题放在第一位,不要自嗨去以程序的角度去做开发
- 切记把问题放在当前整个工作流中去看,要看到所有问题,要看到全景,针对全景来开发工具。
详情见另外一篇。
Tooling for Small Team Workflows
此演讲者从头到位一种语速,听的人头疼,主要讲把大团队划分成小团队多分支协作的工作流,不说内容,就说工具设计和界面看着都很专业。
Making Big Decisions with Big Data (Presented by Amazon)
亚马逊和Twitch直播几位大佬笑谈风声,笑点完全get不到。主要介绍来Amazon提供的一系列大数据服务和架构,同时讲到一些基于数据做决策的点,不过过程中吹牛逼的数据不知道真假,效果真有那么好吗?也无从考证,数据系统是要靠庞大的系统支持,不是随随便便搞搞就可以的,接入层(分享中提到Amazon开源引擎Lumbyard中接入的代码,说实话看着真蛋疼,一点也不简洁)、存储、计算、分析、商业智能等。
From Zero to Hero: Visualizing Player Progression within UI/UX
用户界面体验设计的一些方法,有关于UI分层的原则、进度条的设计、数据展示和对比、有进度显示的地图等等:
How Gaming Communities Drive Downloads, Play, and Monetization (Presented by Facebook Gaming)
说好的一个小时,被Facebook这位大佬用来30分钟左右讲完,其实内容有没啥:基于社交的游戏设计的一些原则和技巧。
令人汗颜的一张图,没有中国啊:
社交游戏花钱主要靠社交经验:
可以学到的点:
NPCs Have Feelings Too: Verbal Interactions with Emotional Character AI
Square Enix这位超级年轻的小哥哥,霹雳吧啦演示来一个Demo:用自然语言控制游戏中的主角,和环境进行交互。于是,看似简单的Demo设计到的技术含量一点也不低:自然语言识别,决策、情感模型等等。总觉得,玩玩可以,想要应用还是有些不靠谱,其中不确定因素太多了。
Visual Effects Bootcamp: Grounding the Impossible: Pushing Creativity in VFX
看国外TA展示各种牛逼效果,直接上shader代码的,完全看热闹了,最后实在撑不下去撤了。(时差真是折磨人)
小结
今天听的内容,上午为技术相关,下午设计到用户体验、AI、市场、美术,大概了解下,虽然听不懂,不明觉厉。话说,英语不行,真是要命,看着国外小伙伴们开心地聊着,搭不上话呀!难受想哭!