读万卷书,行万里路!作为游戏开发者,我才刚上路!
无意中通过关注的公众号看到腾讯游戏开发者大会(TGDC),也就信手报个名。一个人封闭太久了,是需要出来转转才能知道世界有多大。说实在话,自己一直从事的是游戏后端开发,TGDC关于技术的内容,完全是硬着头皮听下来的,但同时也算是一扇大门像自己敞开了,游戏前端技术博大精深,有兴趣深入研究,必大有可为。
游戏做为一门技术活的同时,又是门艺术活,需要各个专业团队的紧密协作才能成功。
下面就把每一场演讲我所获得的知识和思考记录下来。(注意:不是完整内容,全凭记忆和自己理解了)
1.《刺客信条:奥德赛》的产品研发历程
自以为YouTube上的视频能听懂一些,现场应该没问题,然后就没有借同声翻译,结果才发现自己的英语听力就是个渣渣,结合PPT也就似懂非懂地听完了。
《刺客信条:奥德赛》是一款RPG游戏,现场播放的视频相当震撼,包括CG和海战时的场景,炫酷到爆。Mr Jonathan说在设计的时候着重考虑了下面三点:
- 自主性(Autonomy),让玩家在玩游戏的时候,能够自主的做出各种选择,有自己的目标和任务关卡,可以自己决定游戏怎么玩。可以自行选择对话分支,任务的结束方式,甚至时可以自主选择要获得的奖励。
- 能力(Competency),有意义和清晰的成长线。
- 社交相关性(Relatedness),在多人游戏中,如何做好玩家和玩家之间的交互最最难的挑战。好友、恋人、敌人等等都有支持。
然后噼里啪啦一大堆,云里雾里,印象比较深刻的是,为了构架游戏的世界,他们团队参考各种关于古希腊的书籍、网上的信息、甚至专门去古希腊的遗址进行考察,同时还聘请古希腊历史专家作为顾问。这种开发游戏的方式和专业的精神非常值得我们学习。
2.《QQ飞车》从端游到手游的十年发展历程
主要分享的是QQ飞车从2008年到2018年这款游戏在运营和开发中遇到的各种问题和解决方法。总结为四个阶段:
探索期:在此期间,基于用户游戏动机的细分设计游戏内容。作为竞速类游戏,分为三种动机:休闲导向、竞技导向、社交导向。在版本制作上做了一个比较大的调整,之前是由研发推动运营,在此期间反过来,版本应该是运营主导研发,这样才能开发出满足市场的产品,否则研发自嗨效果不佳。
震荡期:此阶段的关键词是:理性面对,回归初心。据说当时做了些与竞速核心玩法无关的玩法,有些玩家开始吐槽。然后坐下来,大家一起探讨竞速游戏的核心和手感,各种细节,弯道的角度,障碍物出现的时间等等都进行精细的调整,甚至还启用了脑电波实验,验证玩家玩游戏的情绪体验。同时解决了一系列导致崩溃和性能问题,严格控制包体大小。
下滑期:由于新的游戏类型(MOBA)的出现和其它原因,DAU有所下降。
- 平稳期:如今DAU基本上处于一个稳定状态,运营过程中也总结出一系列经验。比如提出的:用户运营的两大利器,一个是像蘑菇一样思考,做用户的生命周期干预管理;另一个是集中营销调整运营节奏,阶段性激活沉默老用户。
最后,对手游未来的一些思考,提了四点:
- 目标感:我清楚我要什么。
- 多人合作:我不是一个人在战斗。
- 多元化玩法:技术不行也能打辅助。
- 社交闭环:无论合适都能找到好基友。
3. 实时数字人Siren渲染技术揭秘
这个是我见过最炫酷吊炸天的演示,有兴趣的可以去Google一下UE4的Siren。人脸、眼睛、牙齿、耳朵、头发、甚至皮肤上面的毛发都可以进行渲染,更加牛逼的是实时的,不像电影里面的一些数字角色都是离线渲染的。关于图形学和UE4的了解太少,这场炫酷吊炸天的演讲也只能了解个皮毛,其中最关键的是腾讯NEXT技术中心的大神提出的这个观点,非常认同。无论做什么优化之前,首先要确定如何去验证它(How to Prove It?),然后再考虑去做优化(How to Improve It?)。否则,没有一个标准,优化效果好与不好不得而知。
4. UE4制作多人大地型游戏的优化
这位Epic的大神,讲了茫茫多的UE4引擎对于大地形游戏的优化及其对各种移动平台的性能适应。UE4这个坑不是一般的深,现在也只是大概了解过而以,想要听懂这位大神的演讲,估计先闭关修炼个几年再说。对于大地型游戏,最大挑战有下面几点:
- 超大地形
- 玩家数量大(如:50 vs 50)
- 长距离显示
- 动态光照和环境。
至于如何做优化,我就完全是懵逼状态了。不过话说回来,游戏客户端开发的技术含量简直太TMD高了,服务器开发至少不懂的随便看看就能懂,客户端的完全懵的,各种数学公式,算法,Shader,想想头发都要掉一地。不过还是挺有意思的,有必要好好研究下的。
5. 斗地主中的AI机器人研究
这位大神,在玩斗地主时被老婆喊去买菜,本来一手好牌,被系统接管后输的一塌糊涂。产生了这么一个需求:拟人的AI机器人玩斗地主。话说Alpha Go解决了围棋问题之后,斗地主作为一种棋牌类游戏,也可以参考深度学习来训练一个拟人的AI。至于什么是深度学习,我也就只知道它是神经网络,至于神经网络相关的算法神马CNN(卷积神经网络)和RNN,自行Google和脑补,我对此也是一脸懵逼。
6. 周边系统的潘多拉解决方案
终于来了一个能听懂的了。这位大神提出了一个新思路,值得行业借鉴:网络游戏=核心玩法+周边系统。特别对于已经处于运营状态的游戏,多数的开发任务是什么?收益和运营(如:商城、直播、社交等)占了大部分!所谓的潘多拉方案,就是把游戏核心玩法之外的系统统一起来,这样游戏开发者能够专心做好游戏性的开发,而潘多拉团队则负责其它周边系统的开发。相当于多了一个产业分工,大家都各自做自己擅长的事情。
什么是周边系统,下面一张图感受下:
潘多拉技术架构:
特别要提一下,游戏适配层的演进过程,为自行搭建类似的平台提供了很好的参考:
v0.0 嵌入H5浏览器。优势:成本低;开发工具成熟,现有技术栈完全满足;易于热更新。劣势:对游戏性能有影响;内存占用比较大,还不可回收;效果不好,与游戏风格不统一;部分功能做不了。
v1.0 基于不同平台的原生API。针对Andriod和IOS只需要各开发一套,虽然性能有所好转,但还是存在与游戏风格不统一的问题。
v2.0 针对游戏引擎提供对应引擎原生。针对Unity、Cocos和Unreal都有相应的解决方案,这样做的好处:开发、测试环境统一;效率与游戏保持一致;内存占用与游戏保持一致;对游戏刷新频率也无影响。
v3.0 针对所有引擎做统一抽象。现在正在开发阶段,框架如下:
7. 小结
此次TGDC之行,要给一个关键词那就是:懵逼。就当开阔下眼界,了解一下游戏行业比较前沿的技术,同时认识到自己缺失的知识,尽快补上。这十年顶多算个后台程序员,作为一个游戏开发者是相当不称职:不了解游戏的设计,缺少对前端技术的深入研究。
PS. 吐槽下,深圳有两点体验奇差无比:
- 打个车要等半天!(可能因为下雨的原因把)
- 打不到车,那就骑自行车吧,问题是连个非机动车道都没有!据说摩托车全市禁止!
无论如何也不会来深圳工作,不为其它,就为两个轮子的都跑不起来!哈哈~~