动机
网游服务器端开发过程中,很多控制游戏的参数都不应该直接硬编码的。需要各种各样的配置和脚本文件,好处:
可以由策划或数值去随意修改,而不用动程序代码
配置可以动态加载,可以动态改变服务器运行中的参数,对已经发布的功能进行调整
一般,可采用:
- ini配置,一般用于window下的软件,游戏客户端有时会用到。比较简单,功能有限。
- Excel表格,数值策划特别喜欢用这个,可以做很多运算,生成数值,可以用VBA做更多的事情。
- xml配置,对于层次比较深、结构比较复杂的数据,应该算最佳选择了。
XML(eXtensible Markup Language)是一种标记语言,用于说明数据是什么,以及携带数据信息。主要用于:
- 丰富文件(Rich Documents):自定文件描述并使其更丰富
- 元数据(Metadata):描述其它文件
- 配置文件(Configuration Files):设定应用程序的参数
下面主要介绍一下对于xml文件作为服务器配置时候的解析方案。
问题
解析下面的XML文件:
1 | <config> |
- node1 – 整个xml文件里面只有一个该节点
- node2 – 有多个并且id属性可以作为它的键值,称之为节点map
- node3 – 有多个名为node3的节点,但没有键值,称之为节点vector
一般的解决方案
使用XMLPaser(用libxml2封装的一个解析器)来解析(TinyXML也类似,DOM方式的都大同小异):
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坏味道分析
上面的代码,有几点不足之处,列举如下:
1> 代码重复
整个解析过程大同小异,一步一步遍历加载在内存中的节点树
节点或节点属性的名称、节点的层次结构不同的时候,就得写不同的代码,一般会采用复制代码的方式
使用不便
往往要写一个单件管理器,在服务器启动的时候加载该配置,然后在管理器里面把需要的数据结构都定义好
使用的时候,引用管理器里面的成员变量,代码既丑陋又容易出错
2> 不安全
节点名称、属性名称都是字符串,拼错了,运行时会发生逻辑错误
更好的解决方案
C++的结构与XML的对应树状结构对应起来,也就是数据绑定方案(Xml Data Binding)。自己曾经实现过一个Xml Data Binding库,名为xml_parser。具体用法如下:
step1: 编写一份描述XML结构的配置文件(也是一份XML文件,xml_parser.xml)
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step2: 生成binding类
xmlpg -f xml_paser.xml -o xml_parser.h
*step3: 应用程序中使用
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更多解决方案
方式 | 特征 | 开源库 |
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DOM(Document Object Model) | 1. 文档对象模型,整个文档就是一个根节点及其子节点构成; 2. 树状,有子节点、父节点、兄弟节点; 3. 访问效率较低 | libxml2; Xerces-C++; TinyXML; SlimXML; RapidXML |
SAX(Simple API for XML) | 基于事件解析XML | libxml2; Xerces-C++ |
Data Binding | 1. C++的结构与XML的对应树状结构对应起来,使用起来比较容易; 2. 安全,C++的结构为静态的,不会因为写错节点或节点属性名称拼写错误而导致逻辑错误; 3. 代码简洁、清晰; 4. 访问效率高,对所为节点或节点属性的访问只是函数调用,而不像DOM方式去循环遍历整个子树的节点,做一系列字符串比较操作; 5. 不足之处,结构必须已知,DOM方式则不论程序里面对应的结构,先把整个节点树加载到内存中,程序根据自己的需要去读取自己想要的节点或节点属性 | CodeSynthesis XSD |
XML与Excel表格做配置的比较
比较 | XML | Excel表格 |
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结构 | 树状的层次结构 | MxN的二维数组 |
适用性 | 信息具有层次性; 结构复杂 | 有一个键值可以索引的关联数组结构; 结构简单 |
不足之处 | 配置起来不是那么方便,每个节点名、属性名都必须指定 | 添加新列的时候,不一定所有行都用到该列属性,容易导致空间的浪费 |